Tarinankerronta taiteen synonyymina

    Hanna-Riikka Roine

    Hanna-Riikka Roine

    Monimediaista aineistoa tutkiessa törmää toistuvasti seuraavaan ajatukseen: Jotta esimerkiksi televisiosarjat ja digitaaliset pelit olisivat tutkimisen arvoisia, niitä tulisi tarkastella paitsi taiteena, myös rinnastaa niiden ansiot kirjallisuuteen.

    Eräs retorinen keino, jolla teoksen tai tutkimuskohteen merkitystä voi perustella, onkin määritellä se taiteeksi. Tällöin se näyttäytyy arvokkaampana verrattuna ”ei-taiteeseen”, johon liitetään helppouden, litteyden ja kehittymättömyyden kaltaisia piirteitä. Tunnettu esimerkki on HBO-kanavan ylistetty The Wire -televisiosarja, jonka niin sarjan luoja David Simon kuin lukuisat tutkijatkin ovat nimenneet ”televisioiduksi romaaniksi”.

    Taiteen tutkimus on pikku hiljaa havahtunut digitaalisten pelien kulttuuriseen merkitykseen, ja niistä onkin esitetty vastaavia näkemyksiä. Naomi Alderman vaati The Guardian –lehdessä äskettäin (13.10.2015) julkaistussa kolumnissaan, että meidän olisi tunnistettava pelit ”digitaalisena kirjallisuutena” ja nähtävä ne ”aikamme tärkeimpänä tarinankerronnan mediumina”.

    Aldermanin kolumni noudattaa tuttua päättelyketjua, jonka mukaan esimerkiksi se, että pelissä ”käsitellään kuolevaisuuden teemaa” tarkoittaa sitä, että sen tarinankerronta olisi erityisen onnistunutta eikä vaikkapa sen pelimekaniikka. Päätelmän tavoite on sinänsä hyvä: Aldermankin tahtoo osoittaa, että pelit ovat relevantteja kulttuurisia ilmiöitä myös taiteellisten ansioidensa osalta.

    Logiikassa on kuitenkin vaaransa. Jos pelit rinnastetaan tarkastelukohteina kirjallisuuteen, niitä aletaan arvottaa kirjallisuuteen sovellettavien esteettisten ja taiteellisten mittareiden mukaan. Tällöin ne piirteet, jotka tekevät niistä digitaalisia pelejä ja sellaisina taidetta jäävät kokonaan huomiotta. Televisiosarjojen nimeämisessä televisioiduiksi romaaneiksi piilee vastaava vaara.

    Ongelmallista on lisäksi se, että taiteen synonyymina nähdään usein tarinankerronta. Eikä mikä tahansa tarinankerronta, vaan nimenomaan tietynlaisen romaanikerronnan pohjalta määritelty. Tällainen määritelmä unohtaa muun muassa digitaalisille peleille keskeiset, aktiiviseen toimijuuteen liittyvät piirteet. Toisaalta myös kirjallisuuden ilmiöiden käsittely uhkaa yksinkertaistua, kuten fanifiktion väheksyntä osoittaa.

    Kokonaan oma aiheensa on ikiaikainen keskustelu siitä, tulisiko meidän ylipäätään arvottaa kulttuurisia artefakteja niiden ”taiteellisuuden” perusteella. Jos näin halutaan tehdä, mittarit on kuitenkin määriteltävä niin mediumien itsensä kuin käyttäjien – kuten lukijoiden ja pelaajien – eri teoksille antamien merkitysten pohjalta.

     

    Kirjoittaja on kirjallisuustieteen väitöskirjatutkija, jonka aineistoon kuuluu kaunokirjallisuuden ohella digitaalisia pelejä, televisiosarjoja, elokuvia ja fanifiktiota.