Pelit mullistavat oppimisen

hauskan oppimisenLauri Järvilehto: Hauskan oppimisen vallankumous. PS-kustannus 2014 234 s.

Vaikka opettajat eivät enää Seitsemän veljeksen lukkarin tapaan keppi kädessä tao tietoa oppilaiden kalloihin, harvoin nykyäänkään oppimista voi pitää hauskana vaan usein tylsänä ja unettavana. Askeettiset ja neliönmuotoiset luokkahuoneet muistuttavat tehdashalleja, joissa ihmiset tekevät samaa työtä samassa tahdissa.

Filosofi Lauri Järvilehto julistaakin vallankumouksen oppimiseen ja oppimisen tyyssijoihin, kouluihin ja yliopistoihin. Teknologian kehitys tarjoaa vallankumouksen onnistumiselle vankan materiaalisen perustan.

Järvilehdon pääväite on hyvin yksinkertainen: Silloin kun oppilas on aidosti kiinnostunut ja innostunut oppimisesta, hän saa aikaan huomattavasti parempaa tulosta kuin pakolla tai puolipakolla opettamalla.

Kepit eivätkä liioin porkkanat edistä oppimista pidemmällä tähtäimellä, koska ne perustuvat ulkoiseen motivaatioon. Motivaation tulee olla sisäistä ja lähteä oppijasta itsestään.

Järvilehton mukaan oppijan tulee voida toteuttaa oppimisessa kolmea perustarvetta: Autonomiaa, kompetenssia ja yhteenkuuluvuutta. Ensimmäinen tarkoittaa sitä, että oppijan ei tule opiskella miellyttääkseen vanhempiaan tai muita ulkoisia auktoriteetteja. Kompetenssissa on kyse siitä, että kehittymään kutsuvat tehtävät eivät saa olla liian vaikeita eivätkä liian helppoja. Kolmannessa on kyse yhteisöön kuulumisesta.

Radikaalein ja samalla kovimpia vastaväitteitä herättävä ajatus on Järvilehdon väite siitä, että autonomia, kompetenssi ja yhteisöllisyys toteutuvat parhaiten netissä erilaisten pelien parissa.

Autonomia toteutuu siinä, että monissa peleissä kulkureittiä ei ole määritelty ennalta, vaan pelaaja voi valita ja kokeilla eri vaihtoehtoja. Kompetenssi taas viittaa pelien eri tasoihin, jotka houkuttavat pelaajaa ylittämään itsensä. Yhteenkuuluvuuden kokemuksia eristyneelle nörtille saattaa tarjota esimerkiksi mahdollisuus pelastaa kokonainen virtuaalikaupunki tuholta. Monet pelit vaativat lisäksi useita osanottajia.

Oppimisen eteenpäin vievä voima on flow-kokemus. Tunnetusti pelaaminen on tehokas keino unohtaa ja päästä irti ajan ja paikan rajoituksista.

Onneksi Järvilehto ei halua kokonaan siirtää opiskelua virtuaalimaailmaan, vaan korostaa pelien roolia opetuksen täydentäjinä. Vieläkin oppilaiden pitää sammuttaa ja panna tabletit ja älypuhelimet piiloon opetuksen alkaessa.

Netti myös laajentaa koulutuksen demokratiaa ja tasa-arvoa, koska kuka tahansa voi kommunikoida kenen tahansa kanssa missä tahansa.

Mitä mieltä sitten onkaan Järvilehdon innostuksesta pelejä kohtaan, siihen kaikki voivat yhtyä, että oppimisen tulee olla hauskaa ja innostavaa ja motivaation nousta oppijasta itsestään. Hauskan oppimisen vallankumousta lukiessa vakuuttuu myös siitä, että Järvilehto ammentaa omasta kokemuksestaan. Kirjan joka sivulta huokuu innostuneisuus, ja kirjan lukee flow´n vallassa yhdeltä istumalta.

Pekka Wahlstedt