Pelaamisesta tuli synnitöntä

Pelit kipusivat tutkimuksen huipulle. Olli Sotamaa ja Frans Mäyrä ovat unelma-ammatissaan pelitutkijoina, mutta eivät silti ole pelien hyvyyden ja autuaaksi tekevyyden puolestapuhujia.

Yhteiskunta hyväksyy pelit, mutta kasvavassa pelikulttuurissa on myös epäkohtia.

Donkey Kong, Sid Meier’s Pirates!, Defender of the Crown, Pool of Radiance.

Olli Sotamaa ja Frans Mäyrä kasvoivat videopelien kanssa 1980-luvulla kuten muu heidän sukupolvensa. Ensin pelattiin kömpelöitä tv-pelejä, sitten taskukokoisia Game and Watch -elektroniikkapelejä ja viimein pelimaailman mullistavaa Commodore 64:ää, jonka myötä pelit kehittyivät upeiksi mielikuvitusmaailmoiksi kotitietokoneille.

Kolmisenkymmentä vuotta myöhemmin Mäyrä ja Sotamaa ovat palkittuja pelitutkimuksen johtohahmoja, joilta nuoret tulevat kyselemään, miten tällaiseen unelma-ammattiin pääsee.

– Varhaiset kotitietokonepelit olivat varmasti kimmoke siihen, että ymmärsin mikä tämän taidemuodon potentiaali ja kiehtovuus voi olla, Tampereen yliopiston informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median professori Frans Mäyrä sanoo.

Yhteiskunta on hyväksynyt pelit viimeistään suomalaisten pelifirmojen kuten Supercellin ja Rovion menestyksen myötä. Tutkimuksen arvostus on noussut samassa suhteessa. Suomen Akatemia myönsi tämän vuoden alussa pelitutkimukselle huippuyksikön statuksen ja rahoituksen.

– Pelaaminen ei ole enää useimpien silmissä samalla tavalla synnillinen ilmiö kuin joskus menneisyydessä, pohtii Frans Mäyrä.

– Meidän tutkijoiden työtä helpottaa, että ihmiset uskaltavat tunnustaa tutkijalle olevansa pelaajia. Se ei ollut lainkaan itsestään selvää silloin, kun ollaan Ollin kanssa tätä hommaa aloitettu.

Pelaajien keski-ikä Suomessa on noussut, kun ensimmäiset tietokonepeleihin ihastuneet sukupolvet ikääntyvät. Stereotyyppinen ajatus, että pelit ovat vain lapsille tai pojille, on hiljalleen väistynyt.

–  Kehitys liittyy laajempaan, kulttuurisen nuoruuden ajatukseen: Asioita, jotka löydetään nuorena ja joita pidetään hauskana, ei jätetäkään taakse, vaan ne kulkevat mukana läpi elämän, sanoo pelikulttuurien tutkimuksen apulaisprofessori Olli Sotamaa.

 

”Emme ole myöskään pelien hyvyyden ja autuaaksi tekevyyden puolestapuhujia.”

 

Tutkijat eivät ole pelkästään hyvillään kriittisen keskustelun vaimenemisesta pelien ympärillä, päinvastoin. Tutkijan on aina osattava vastata kysymykseen, miksi tutkimusta tehdään. Niin peleistä innostuneen, kanditutkimustaan tekevän opiskelijan kuin huippuyksikön statusta hakevien konkareiden.

Olli Sotamaan mielestä pelien asema Suomessa on muuttunut kiinnostavasti. Tekes on sijoittanut pelifirmoihin toistasataa miljoonaa viimeisen viidentoista vuoden aikana.

–  Siinä vaiheessa, kun Supercell alkoi maksaa Suomeen yhteisöveroa noin 250 miljoonaa vuodessa, keskustelu on loppunut. Se on eräässä mielessä ymmärrettävää, mutta se on sääli! Yhteiskunnassa pitäisi olla ponnekkaampaa, moniäänistä keskustelua siitä, mitä hyvää ja huonoa peleissä on.

– Emme ole myöskään pelien hyvyyden ja autuaaksi tekevyyden puolestapuhujia, Frans Mäyrä jatkaa.

–  Tutkimuksessa koitetaan kartoittaa kriittisesti esimerkiksi peliteollisuuden sokeita pisteitä. Ja tutkia pelikulttuurissa kenties vallitsevia seksistisiä ajattelumalleja ja naispelaajien ja seksuaalivähemmistöjen asemaa pelikulttuurissa. Nämä ovat ongelmia, joihin täytyy herätä.

 

”Pelkästään kytkemällä pelilaitteesta virtaa pois, ihmisen ongelmia ei tällaisessa elämäntilanteessa ratkaista.”

 

Yhteiskunnallinen keskustelu peleistä tuntuu jossakin mielessä jakaantuneen kahtia. Joko ylistetään pelien mahdollisuuksia, tai kiinnitetään huomio ongelmapelaamiseen tai mobiililaitteiden koukuttavuuteen.

– Kun ajatellaan surullisia tarinoita masentuneista miehistä, jotka jättävät koulut kesken ja eristäytyvät huoneeseensa pelaamaan, ja ryhdytään purkamaan ongelmakimppua, eri tekijöitä on paljon. Sosiaalinen syrjäytyminen, masennus ja näköalattomuus ovat kietoutuneita laajempiin yhteiskunnallisiin ongelmiin.

Pelit tarjoavat elämään iloa, ja ehkä helpoltakin näyttävän pakopaikan ikävien ja ahdistavien asioiden keskeltä.

– Ihminen, joka pelaa paljon, voi omalla tavallaan yrittää kompensoida niitä elämänalueita, joilla alkuperäiset ongelmien aiheuttajat ovat, Mäyrä sanoo.

– Pelkästään kytkemällä pelilaitteesta virtaa pois, ihmisen ongelmia ei tällaisessa elämäntilanteessa ratkaista. Täytyy olla tukirakenteita, ja yhteiskunnan täytyy ottaa vastuun nuorista ihmisistä ja ymmärtää kokonaisvaltaisesti heidän tilannettaan.

Liika on liikaa melkein mitä vaan. Tutkijoiden mielestä peli- ja mediakasvatus on oiva työkalu tasapainon hakemiseen. Tutkimustietoa peleistä tarjotaankin vanhempien, koulujen ja kasvatusalan ammattilaisten käyttöön. Tampereen pelitutkijoita oli mukana tuottamassa ilmaiseksi ladattavaa Pelikasvattajan käsikirjaa, josta suunnitellaan parhaillaan uudistettua versiota.

Uusia digitaalisia opetustapoja kehitetään Helsingin yliopiston johtamassa Growing Mind -hankekokonaisuudessa, jonka kanssa huippuyksikkö tekee yhteistyötä. Hankkeessa myös tutkitaan aivoja kuvantamalla, miten digiteknologoiden käyttö vaikuttaa nuorten mieleen.

 

Peli- ja mediakasvatus on oiva työkalu tasapainon hakemiseen.

 

Kasvukivut ja tasapainon hakeminen näkyvät Olli Sotamaan mukaan myös peliyritysten työkulttuurissa. Peliteollisuus on edelleen vahvasti miesvaltaista ja iältään nuorta. Suurin osa työntekijöistä on noin 20–40 vuotiaita miehiä.

– Pelifirmoissa on totuttu siihen, että työtä tehdään intohimoisesti ja päivät ovat pitkiä. Se tuottaa epäterveitä toimintatapoja, ihmiset palavat loppuun, Sotamaa sanoo.

Muutoksia on kuitenkin nähtävissä. Joihinkin firmoihin halutaan tietoisesti rekrytoida erilaisia pelintekijöitä, jolloin henkilökunnasta tulee heterogeenisempää. Lisäksi työntekijät tulevat ikään, jossa heillä alkaa olla lapsia ja työ ei voi enää viedä kaikkea aikaa.

– Ollaan herätty siihen, että firmaa olisi järkevää vetää vähän kestävämmistä lähtökohdista.

Peliala on tällä hetkellä se suomalainen luova ala, joka tekee uraauurtavaa työtä ja menestyy. Pelien rahoitusmalleja tutkitaan innolla, ja toivotaan, että niitä voisi hyödyntää muillakin aloilla.

Tutkijat näkevät, että luovuus ja pelaaminen ovat paljon muutakin kuin bisnestä. Pelaajaporukat kokoontuvat viikonlopuiksi pelijameihin, joissa kehitetään omia pelejä nopealla aikataululla. Näiden pelien lähtökohta on hyvin erilainen kuin peleillä, joiden on tarkoitus tuottaa voittoa tekijöilleen.

– Game jameissa ja pelaajien itse tekemissä pelimodifikaatioissa tulee näkyviin pelien ulottuvuudet. Pelatessa ei vain leikitä sääntöjen asettamassa kehyksessä, vaan myös leikitään säännöillä, Sotamaa sanoo.

 

”Pelien takaa on tutkittava myös markkinointiin, talouteen ja yhteiskunnalliseen arvomaailmaan liittyviä kehyksiä”

 

Kun aikuiset leikkivät, sitä sanotaan harrastukseksi, lainaavat pelitutkijat Tove Janssonin sanoja. Leikki-impulsseja tuottava, kekseliäs, luova ja mielihyvää tuottava toiminta – leikin ja pelin määritelmät on mahdollista liittää moniin asioihin ja harrastuksiin. Voi myös miettiä, onko älypuhelimen sovellusten selaaminen ja käyttäminen itsessään joillekin ihmisille leikkiä.

Pelitutkimuksen kenttä on kehittynyt nopeasti viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana, kun pelit ovat läpäisseet yhteiskunnan.

– Vaikka pelitutkimuksen teorianmuodostus on viime vuosikymmeninä tapahtunut paljolti suhteessa digitaalisiin peleihin, akateemista mielenkiintoa on tarkoituksenmukaista kohdistaa vielä laajempaan ilmiökenttään, Olli Sotamaa sanoo.

Viime vuosina tutkimus onkin laajentunut yhteiskunnan pelillistymiseen ja leikillistymiseen. Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö tutkii koko yhteiskunnan ja kulttuurin muutosta pelien kautta.

Pelit ovat kuitenkin ennen muuta taidetta, huolella suunniteltuja interaktiivisia teoksia sekä pelaajan performanssia, joka syntyy pelaamisen myötä. Siksi pelikulttuureja tutkiessa täytyy huomioida paitsi pelit myös pelaajat, peliyhteisöt, pelien tekijät ja koko peliteollisuus.

– Pelien takaa on tutkittava myös markkinointiin, talouteen ja yhteiskunnalliseen arvomaailmaan liittyviä kehyksiä, jotka ohjaavat sitä, että peleistä on tullut sellainen ilmiö kuin ne nyky-yhteiskunnassa ja tulevaisuudessa näyttävät olevan, professori Frans Mäyrä sanoo.

Teksti Tiina Lankinen
Kuvitus Jonne Renvall

 

Tiedettä peleistä

  • Pelitutkimus alkoi Tampereen yliopiston hypermedialaboratoriossa ja silloisella taideaineiden laitoksella jo 1990-luvun alussa. Tällöin tutkittiin erityisesti hypertekstikerrontaa, digitaalisia pelejä ja uusia informaatio- ja mediapalveluja.
  • Alan ensimmäinen professori Frans Mäyrä perusti Suomen ensimmäisen pelitutkimuksen tutkimusryhmän, Game Research Labin vuonna 2002.
  • Suomen Akatemian rahoittama Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö aloitti toimintansa 2018. Huippuyksikössä tutkitaan yhteiskunnan ja kulttuurin muutosta pelien kautta, ja yksikköä johtaa Frans Mäyrä. Olli Sotamaa johtaa pelien luomista ja tuotantoa tutkivaa ryhmää Tampereella.