Pelillisyys voi parantaa maailmaa

    Pelitutkimuksen professori saa kuvitelmista voimaa. Frans Mäyrä uskoo pelien hyödyttävän yhteiskuntaa. Pelit käyvät esimerkiksi osallistuvan demokratian työkaluiksi, ja pelien maailma voi opettaa ratkaisemaan erilaisia ongelmatilanteita.

    Peleistä on maailmanparantajaksi, uskoo pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä.

    Esimerkiksi tietokone- ja konsolipelien maailmassa käytetään jopa tuhansia tunteja erilaisten visaisten ongelmien ratkaisemiseen. Mäyrän mukaan tuon energian voisi aivan hyvin kohdistaa ympäröivän yhteiskunnan ja vaikkapa työn ongelmien ratkaisuun.

    – Hyvinkin erilaisia asioita voidaan pelillistää, Mäyrä sanoo.

    Kansainvälisesti aihepiiristä keskustellaan parhaillaan kiivaasti käsitteen gamification alla.

    Sopivalla tavalla suunniteltu peli voi ohjata ihmisen toimimaan uusilla tavoilla arjessaan. Siksi myös aktivismi on löytänyt tiensä pelien luomaan vaihtoehtotodellisuuteen.

    – Esimerkiksi ympäristömuutokseen tai luonnonvarojen loppumiseen otetaan kantaa peleillä, jotka pyrkivät muuttamaan ihmisten ajattelu- ja toimintatapoja, koska pelithän ovat toimintaa.

    Peli opettaa aktiiviseen ongelmanratkaisuun

    Kunnianhimoisimmissa visioissa pelit opettavat aktiivisen ongelmanratkaisuasenteen. Näin asian on nähnyt muun muassa pelialaa tutkinut ja kehittänyt Jane McGonigal.

    – Pelillisyys sopii erittäin hyvin yhteen konstruktiivisen oppimisihanteen kanssa. Ihmiset itse kohtaavat ongelmia, alkavat ongelmaperusteisesti kokeilla erilaisia taktiikoita sekä keräävät erilaisia materiaaleja, aineistoja ja tietämystä, joiden avulla he pystyvät pääsemään ongelman ympärille ja ymmärtämään aidosti, mistä siinä on kysymys, Mäyrä selittää.

    Mäyrän mukaan pelillisillä simulaatioilla voisi olla merkittävä rooli osallistuvassa demokratiassa. Ihmiset voisivat käsitellä esimerkiksi oman kaupunginosansa ongelmia pelissä, jossa ongelmat on selkeästi visualisoitu ja pelaajille annettu erilaisia mahdollisuuksia vaikuttaa. Tällaiset toteutukset on todettu hyvin motivoiviksi.

    – Aktiiviseen, omaan tekijyyteen ja oppijuuteen pohjautuva asennoitumistapa on vasta hiljalleen valtaamassa alaa.

    Pelillisyys on laajentunut yhteiskuntaan. Mäyrän mukaan sitä on opittu käyttämään hyväksi muun muassa opetuksessa, televisioviihteessä, markkinoinnissa ja poliittisessa kampanjoinnissa.

    Motivaationa on ollut pelien parissa kasvaneiden sukupolvien nousu. He odottavat luontevasti pääsevänsä vuorovaikutukseen sisältöjen kanssa niin, että he eivät toimi pelkkinä vastaanottajina.

    Pelaaja osaa suunnitella paremman yhteiskunnan

    Ei-pelaajiksi itsensä mieltävät suhtautuvat pelaamiseen usein negatiivisesti. Pelaajia on kritisoitu vetäytymisestä tästä maailmasta eskapistisen viihteen pariin, fantasiatodellisuuteen.

    – Jotkut pelaajat ovat kääntäneet asetelman nurinpäin ja sanoneet, että jos pelaajat olisivat suunnitelleet yhteiskunnan, se ei koskaan olisi ollut näin epämotivoiva ja huonosti ihmistä palkitseva. Ihminen voi jäädä irralleen lähiöön tuijottelemaan pihalle ilman, että yhteiskunta selkeästi tarjoaa mitään etenemisen mahdollisuuksia.

    Mäyrän mukaan kaikenlaisia ongelmanratkaisun keinoja on mahdollista käyttää ja kokeilla ennakkoluulottomasti pelimaailmassa. Pelit voisivat ravistella tuoreita ajatusmalleja myös yhteiskuntaan.

    – Monissa yrityksissä, joissa täytyy kyetä tekemään päätöksiä hyvin nopeasti, harjoitellaan pelillisten simulaatioiden keinoin. Ei ole estettä, miksei yhteiskunnassa laajemminkin käytettäisi pelillisiä harjoituksia, joitten kautta voidaan päästä tehokkaampiin lopputuloksiin ja oivaltavampiin ratkaisumalleihin.

    Nyt vakiintuneisiin kaavoihin kuuluu, että tahollaan kukin odottaa jonkun vastuullisen asiantuntijan järkeilevän ongelmat omastakin puolestaan.

    Työelämä kaipaa lisää leikillisyyttä

    Pelillisyydeksi voidaan kääntää myös englanninkielinen lähikäsite playfulness. Frans Mäyrä suosii suomennosta leikillisyys, koska se haastaa yksioikoisen käsityksen siitä, mitä peli on, ja huomioi paremmin asenteen.

    Leikillisyys tuo mukanaan elämyksellisyyden ja miellyttävyyden sekä herättää luovuutta niissäkin töissä ja palveluissa, jotka tavallisesti jäävät ryppyotsaisiksi ja vain näennäisesti tehokkaiksi.

    – Voimme astua askelen sivulle ja kyseenalaistaa, pitääkö kaikkien istua tässä asennossa pöytien ääressä vai onko tehokkaampia, hauskempia ja osallistavampia tapoja tehdä sama asia, Mäyrä heittää.

    Paljon on puhuttu toisaalta työurien pidentämisen tarpeesta, toisaalta huonosta työssä jaksamisesta. Mäyrän mielestä leikillisyys auttaisi molemmissa.

    Tekniikka on pelillisyyden tai leikillisyyden tavoittelussa vain väline.

    – Monet ammattimaisista pelisuunnittelijoista, jotka ovat luovimpia tuntemiani ihmisiä, eivät tarvitse mitään apuvälineitä tehdäkseen kysymyksestä kuin kysymyksestä leikillisen tai pelillisen luovan tilanteen.

    Arkirooleista irrottavat viestintäympäristöt tai simulaatiot voivat löytää uusia tulokulmia, kannustaa, rikastaa ja vapauttaa toimimaan. Olennaista on löytää käsiteltävästä asiasta merkittävät tekijät ja saada ihmiset järjestelemään niitä uudesta näkökulmasta.

    Työpaikoilla pelillisyyttä ja leikillisyyttä voi käyttää yhtä lailla työtavoissa kuin sisustamisessa. Tampereen yliopiston pelitutkimuslaboratoriossa on käsitelty seiniä kirjoitusta kestävillä pinnoitteilla sekä hankittu arkeen iloisen värisiä ja muotoisia huonekaluja. Ajatuksiaan voi visualisoida vaikka legopalikoilla, ja ihmisiä rohkaistaan löytämään uusia näkökulmia.

    – Tutkijoille jos kenelle luovuuden vaaliminen osana työkulttuuria ja työympäristöä on varmasti hyvin keskeistä.

    Teksti: Jarkko Hakala

    Kuvitus: Teemu Launis

    Lähes kaikki pelaavat

    Enää pelit eivät ole vain lasten ja teini-ikäisten huvia. Pelaajien keski-ikä on noussut jo yli 35 vuoden, ja myös naiset pelaavat. Ylipäätään aiempaa useampi viihtyy pelien ääressä.

    Viime vuodet on eletty pienpelien buumia. Samalla laajat pelit ovat tulleet entistä pitemmiksi, haastavammiksi, monipuolisemmiksi ja kiehtovammiksi.

    Yli puolet suomalaisista pelaa ainakin kerran kuussa digitaalisia pelejä tietokoneella tai televisioon liitettävällä pelikoneella. Ei-digitaalista pelaamista, kuten lautapelejä tai sanaristikoita, lähestulkoon jokainen harrastaa ainakin joskus.

    Nekin, jotka eivät ole varsinaisia peliharrastajia, voivat pelata vaikkapa tietokoneella pasianssia tai netin ilmaispelejä ajanvietteekseen, nollatakseen aivoja tai rentoutuakseen. Nettipelaaminen voi olla myös sosiaalista toimintaa.

    Teksti: Jarkko Hakala